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Unity
Unity Water Shader(유니티로 물 쉐이더 구현하기)
물의 찰랑임, 바닥의 비춤, 하늘(skybox)의 반사 등등을 구현한 쉐이더 물을 구현하기 위해선 여러가지 조건이 필요하다. 크게 나누자면 물의 찰랑임 특정 조건의 따라 물의 안쪽, 혹은 반사된 풍경이 보이도록 한다. 물의 안쪽이 굴절되어 보이게 한다. 그 외 여러가지가 있겠지만 일단 그렇다. 차례대로 구현해 보자. 1. 물의 찰랑임 구현 노말 맵을 활용하여 잔파도를 그리고 이를 움직이게 만들 것이다. 그전에 파도의 특성 3가지를 float로 선언을 한다. 미리 선언하는 이유는 속성창에서 원하는 값으로 조절할 수 있게 만들 수 있기 때문이다. _WaveSpeed("Wave Speed", float) = 0.05 _WavePower("Wave Power", float) = 0.2 _WaveTilling("..
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Unreal
Unreal Parallax Occlusion Mapping(언리얼 노드 분석)
Unreal의 Material 노드 중, Material Function인 Parallax Occlusion Mapping를 어떻게 사용하고, Parallax Occlusion Mapping의 기본 원리를 정리할 것이다. 결과물 Unreal Material Node Graph(언리얼 메터리얼 노드 구성) Parallax Occlusion Mapping 노드를 이해하기 위해서 렌더링 이론(Rendering Theory)에서 배운 Parallax Occlusion Mapping의 원리를 알면 수월하다. 그런데 그냥 당장 언리얼 노드를 어떻게 쓰고 싶은지 알고 싶은 사람이 있을것이기에 접은 글로 넣을 것이다. Parallax Occlusion Mapping? 더보기 Parallax Occlusion Mappi..
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Career
신입 테크니컬 아티스트가 어떻게 되냐? (이게 되네?)
우선 말씀드리고 싶은건 저도 운좋게 취뽀한 일개 신입 응애 테크니컬 아티스트이고 제가 짱인 것도 전혀 아니고 저도 아직 매우 많이 부족한 사람이라는 점이라는 것. 그냥 '참고' 정도만 하시라고 올리는 것임. 일단 일반적인 테크니컬 아티스트가 되는 루트는 아트직(모델러, 이펙터, 애니메이터 등)으로 입사하여 경력을 쌓는다. (종종 프로그래머도 있음) 경력을 어느 정도 쌓으면서 테크니컬 아티스트로서의 역량을 기르면서 준비를 하거나 회사에서 시켜서 어쩌다 보니 테크니컬 아티스트의 역량을 기르게 된다. 역량을 쌓고 나서 기존 직무에서 테크니컬 아트스트로 전직을 하게 된다.(크게 배경TA, 캐릭터 TA로 나뉜다고 TA 선배께서 말씀해주심) 근데 저는 어쩌다보니 신입으로(5개월 경력이라 사실상 신입임) 테크니컬 아..
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Career
22살부터 시작된 나의 잡캐 성장기
#1 이게 되네? 싶었던 나의 우당탕탕 입시 이야기 현역 때 1차는 붙었지만 너무 노골적으로 성적 낮춰 넣은 티가 났던지 떨어졌던 대학교. 재수 때 현실감각 죽어서 되도 않는 정시 도전하다 망해서 수시로도 안 넣던 지거국 성적맞춰 기계공학과에 입학. 도저히 내 성향과 맞지않는 대학과 학과의 특성에 눌려 죽어가기 싫어 마지막 기회라고 생각하며 부모님 몰래 없는 알바비 모아서 수시를 넣었던 21살의 마지막 객기는 12월 22일 4시 29분에 아주대학교 디지털미디어학과 최초 합격을 만들어 주었다. 물론 사실 진심으로 대학교가 다가 아니고 설령 내가 만약 내신이 정말 좋아서 서강대학교 아트 앤 테크놀로지 학과를 붙었다고 해도 크게 달라지는 것은 없었을 것이다. 중요한 건, 내가 불만족스러워 하든, 고통스러워 하..