
우선 말씀드리고 싶은건
저도 운좋게 취뽀한 일개 신입 응애 테크니컬 아티스트이고
제가 짱인 것도 전혀 아니고
저도 아직 매우 많이 부족한 사람이라는 점이라는 것.
그냥 '참고' 정도만 하시라고 올리는 것임.
일단 일반적인 테크니컬 아티스트가 되는 루트는
- 아트직(모델러, 이펙터, 애니메이터 등)으로 입사하여 경력을 쌓는다. (종종 프로그래머도 있음)
- 경력을 어느 정도 쌓으면서 테크니컬 아티스트로서의 역량을 기르면서 준비를 하거나 회사에서 시켜서 어쩌다 보니 테크니컬 아티스트의 역량을 기르게 된다.
- 역량을 쌓고 나서 기존 직무에서 테크니컬 아트스트로 전직을 하게 된다.(크게 배경TA, 캐릭터 TA로 나뉜다고 TA 선배께서 말씀해주심)
근데 저는 어쩌다보니 신입으로(5개월 경력이라 사실상 신입임)
테크니컬 아티스트가 된 케이스라서
솔직히 제가 봐도 특이 케이스라서 도움 되실 수 있으면 좋을 것 같아서 써봅니다.
신입이 어떻게 테크니컬 아티스트가 되냐?

다시 한번 말씀 드리자면 저는 운이 매우 좋았던 것도 있습니다.
그래도 나름 열심히 준비 했었다고 자부하기도 합니다.
솔직히 제가 생각해도 테크니컬 아티스트라는 직무는
대부분 프로그래머와 아트 사이에서 조율하고 가이드를 내리는 등
어떻게 보면 개발 짬빠가 있어야 되는 직무인데
그거 하나도 없는 신입이 어떻게 하는가? 솔직히 어이없을 수 있어요.
근데 요새 트렌드?인지 모르겠는데
일부 큰 기업에서는 차라리 키우자! 라는 마인드로
기반만 되면 뽑으시려는 것 같더라구요?
물론 그 기반이라는 게 갖추는 게 어려운 거긴 합니다...ㅎ
일단 저는 위에 문제점을 알고 있었기에
적어도 대학에서 라도 개발과 협업 경험을 많이 쌓으려고 했습니다
제가 주도하든 안하든 간에 수업과 별개로 꾸려서 진행했던 팀프로젝트가
대학 생활동안 최소 8개는 되는 것 같네요.
그래서 팀 프로젝트 하신 분들은 다 아시다 시피
참 별의 별일들이 많은 게 팀플이잖아요?
덕분에 자소서 쓸 거리랑 면접 때 말할 내용들이 많아졌다는 점..(좋은 것인가...)
물론 당연히 현업에서 하는 협업과는 다르지만 그래도 아예 안해본 사람보다는 낫다고 생각합니다.
그럼 어떤 기반을 쌓아야 하는건데?
위에 말한 테크니컬 아티스트로서의 기반이 여러 가지가 있겠지만
일단 저는 스킬을 다양하게 다룰 수 있는 사람이 되고자 했습니다.
그래서 3D 아트(모델링, 애니메이션, 리깅),
프로그래밍, 컴퓨터 그래픽스(OpenGL, HLSL같은거)을 대학에서 최대한 배우고
또 팀 프로젝트나 개인 공부 및 스터디로 디벨롭 하려고 했던 것 같습니다.
일단 제가 할 줄 아는 스킬 셋 리스트
- Maya(모델링, 애니메이션, 리깅)
- Unity(프로토타입 3D 게임 프로그래밍, 쉐이더(코드기반), Cinemachine, Animator/Blendtree 세팅 등)
- Unreal(마스터 메터리얼 쉐이더 제작(노드/커스텀 코드 기반))
- Substance Designer(PBR 기반 텍스쳐 제작, Pixel Processor 노드 활용)
- GLSL(주로 쉐이더 구현)
- HLSL(주로 쉐이더 구현)
- C#(Unity 프로그래밍)
- Python(Maya 간단한 툴 제작을 위한 프로그래밍)
- PhotoShop(적당히..)
- Zbrush(기본 다룰 줄만 앎...)
- Substance Painter(이하 동문...)
근데 문제가 있었죠!
저는 모델링을 효율적으로 빨리 적당한 비주얼로 만드는 건 자신있지만
찐 모델러 만큼 이쁘게 만드는 것에는 성향이나 실력이 딸렸던 것입니다...
실제로 예전에 3N 중 한 곳에 면접 불렸는데 떨어질 거 예상하고
제가 피드백 부탁드린다고 해서 받았던 것 중에 하나가 스페셜리스틱한 것이 없다는 것이었습니다.
일반적으로 테크니컬 아티스트가 되는 분들은 한 분야에서
스페셜리스트가 되신 이후에 전직을 하시는데
저처럼 어중이 떠중이가 하는 경우는 없을 것입니다.
그래서 저는 위기감을 매우 느꼈죠..
하지만 어떻게 타파했느냐?
제가 대학에서 열심히 공부하고 따로 스터디도 만들어서
2023년 내내 꾸준히 했던 건데, 바로 컴퓨터 그래픽스 입니다.
일반적으로 우리는 그냥 Maya든 3Dmax든 Unity든 Unreal이든
일단 만들어진 툴이나 엔진을 보고 활용하는 것 만 알겠지만,
사실 이 안에는
굉장히 괴랄하고 복잡한 코드와
수학 연산이 포함되어 있다는 것!
그리고 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics)는
이걸 배우는 것이라고 보면 됩니다.
저는 대학에서 기본적으로 '컴퓨터 그래픽스'를 듣고
그 다음 '렌더링 이론'이라는 대가리 빠게지고 양도 방대한 PBR(Physically Based Rendering)기반의 렌더링을 배우고
애니메이션을 돌리는 원리와 FK와 IK 구현, Particles의 시뮬레이션 등을 배우는 '애니메이션 이론',
그리고 얼마전에 종강한, 졸업하고 나서 교수님께 청강해도 되냐고
사정해서 들었던 대학원 수업인 '고급 렌더링 특론'까지 들었습니다.
이 수업들을 듣고 공부하고 정리한 것이 가장 큰 경쟁력이 되지 않았나 싶었습니다.
물론 사실 저 과목들의 내용이 다 기억나고 하나하나 다 말할 수 있진 않아요...
저는 기억력이 똥인 사람이거든요...
하지만 적어도 보면 이해할 수 있는 정도는 될 정도는 된다고 할 수 있습니다.
"이게 왜? 경쟁력?" 이라는 사람도 있을 수 있죠.
제 뇌피셜이 될 수 있지만 제 경험으론
일단 제가 위에 언급한 툴들이나 엔진을 배울 때
컴그(컴퓨터 그래픽스) 기반이 없을 때랑 있을 때랑의 습득력 차이가 확연했었습니다.
그리고 이제 활용하고자 할 때 이제 저 지식 기반이 없다면
그저 구글링해서 따라하는 수준밖에 안되지만,
기반이 있다면 구글링을 하더라도 참고하고 거기서
내 것으로 활용해서 녹여낼 수 있게 되더라구요.
실제로 자체적으로 RND해서 구현한 쉐이더를 포폴에 녹여내긴 했습니다.
그리고 대학 수업을 들으면서 느낀 건데 생각보다
컴퓨터 그래픽스 괜찮은 자료, 정리 잘 되어있는 자료 찾는거 진짜 어렵더라구요.
어느 정도냐면
애니메이션 이론 가르치시던 교수님은 시험을 오픈북이 아닌,
일주일 동안 시간 주고 수업자료를 보든 구글링을 하든 알아서 해라! 였는데
그만큼 인터넷에 찐으로 자료가 없었음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ미친...
...없지야 않지만 아마 논문을 보고 직접 분석을 하셔야 될 수 있음...
그래서 뭘 어필했다는 건데?
남들에 비해 아트 스킬 중에 마땅히 특화된 것이 있는 것도 아니고,
프로그래밍도 그냥 프로토타입 만들 정도밖에 안되었지만...
좋게 말하자면 두루 두루 기반을 갖추고 있고!
무엇보다 이 기술들의 기반인 컴퓨터 그래픽스 전공 지식을 갖추고 있다.
를 어필했었고 나름 잘 어필이 된 것 같습니다...!(아마..)
사실 테크니컬 아티스트 공고는 대부분 경력직 공고이고
신입이라고 써있어도 사실 테크니컬 아티스트 경력만 신입인 사람일 텐데
서류를 합격하고 면접을 볼 때 제가 알기론
저만 생 신입이고 나머지는 다 경력직이었다고 알고 있습니다.
아무리 신입이라도 결국은 경력직 분들과 경쟁을 해야되는 입장이고
거기서 저는 어필한 점이
"다른 직무에서 전직을 하시는 분들은
당장 저보다 당연히 실무 능력이 좋으실 것이다.
하지만 장기적으로 볼 때 결국 컴퓨터 그래픽스 지식이 필요한데,
이것을 따로 혼자서 시간 내서 공부한다는 것은 쉽지 않은 일이다."
물론 현업에 계신 테크니컬 아티스트 분들 중에
따로 혼자서 공부해서 저보다 더 컴퓨터 그래픽스 지식이 능통하신 분들 많으십니다!
근데 그 분들이 그렇게 되기까지 분명히 뼈를 깎는 노력을 하시지 않았을까란 생각을 합니다.
신입이 테크니컬 아티스트가 되기 위해서는 아마 제가 추측하기론...
- 경력직 분들을 이길 만한 무기 하나는 꼭 있어야 한다.(아트가 되든 프로그래밍이 되든 저처럼 컴퓨터 그래픽스 지식이 되든)
- 최대 3년차 까지는 기반이 된다면 넣어볼 만하다.
- 회사가 신입을 키울 생각이 있는 곳이어야 한다.(없으면 대부분 서탈시키심)
근데 우린 그걸 알 수 없으니 그냥 다 넣으세요. - 개인적인 생각으로는 컴퓨터 그래픽스를 아는 사람이 생각보다 많지 않으니까 일단 아트랑 프로그래밍이 기반이 있다는 전제 하에 이를 파는 건 어떨까...?
이정도 생각이 듭니다.
4번 같은 경우에 첨언을 하자면
뭔가 취업이라는 것이 결국은 경쟁 시장인데,
모두가 다 가지고 있는 것을 들고 경쟁하는 것 보다
남들이 안 가지고 있는 것을 가지고 어필하는 게
더 효율적이지 않을까란 생각이 듭니다.
아 그리고 말씀드리자면
컴퓨터 그래픽스는
행렬, 기하와 벡터, 미적분 등의 찐 수학을 기반으로 코드로 구현하는 학문입니다.
저는 이과-이공계고요.
(수학을 잘하는 건 아니지만 이해는 할 정도는 됨... 그리고 물리를 좋아함(?))
만약 문과시고 위 세개의 수학을 배우시지 못했다면
우선 저 세개를 기본 이론을 배우시거나 유튜브에 게임 수학 강의를 찾아서
듣는 것 추천드립니다...
비록 제가 신입 5개월 경력으로 취뽀를 했다곤 하지만
사실 대학교 다니면서 거의 3~4년 동안 테크니컬 아티스트가 되기 위한 준비를 해왔다고 해도 무방해요.
그래서 만약 노베이스에서 테크니컬 아티스트가 되시려면
최소 3년 이상은 걸리시지 않을까란 생각이 들고
그래도 아트 베이스가 있으시면 1~2년...?
만약 저처럼 이공계출신이고 아트, 프로그래밍 기반이 있으시면
컴그만 집중해서 공부하면 1년 이내로 가능하시지 않을까란 생각이 듭니다...
다시말씀드리지만...
저는 응애 신입일 뿐이고
대부분은 제 경험을 기반한 뇌피셜이라
제 정보가 다 정답이 아니며
그저 너무 테크니컬 아티스트에 대한 자료가 너무 없어서
제 케이스라도 공유하고자 씁니다.
만약 틀린 얘기가 있다면 공개 댓글로 써주시면 감사하겠습니다.
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